Network
果然是之前沒搞懂
所以 Network.Instantiate 產出的東西(子彈, 飛刀)沒有以 network.destory 刪除掉!
而 這Network.Instantiate 是 RPC buffered! 所以後來加入遊戲的玩家也會"看到" 這之前產生的物件的產生 所以有重播的感覺!
NetworkView.RPC 是比較低階的東西 所以能選擇的東西也比較多!
其限制是 不同主機的同一個script! 所以 從aaa.cs 發出的RPC 只能跟 其他電腦的同一個aaa.cs 裡頭溝通
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相對於 RPC 或是 Network.Instantiate
本機自己互相溝通就比件多選擇
BroadcastMessage
Description
Calls the method named
SendMessagemethodName on every MonoBehaviour in this game object or any of its children.
Description
Calls the method named
差異是 SendMessage只能跟同一個GameObject 的Scripts 溝通methodName on every MonoBehaviour in this game object.B...M...可以跟GO 底下GO的scripts 就是磋比較廣 也比較耗資源
access hierarchy中 parent (gameObject)
childObject.transform.parent.gameObject
Instantiate a prefab inside a hiearcy
newGameObject.transform.parent = parentGameObject.transform
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